ドリームリーグの収録カード一覧と評価

デッキレシピ【ハピナス+ジバコイル】


ハピナスのワザ「パワフルビンタ」……

このロマン砲を最大火力でぶっ放したい……

つまり大量にエネルギーをつける必要がある……

エネルギーの色は問わない……

……「マグネサーキット」だ!!

ということでハピナスをジバコイル(鋼タイプ)で加速してビンタするデッキを作りました。


紹介は
・デッキの動かし方
・採用したカードの説明
・今回は不採用としたカード
・まとめ
の4点に分けて行います。

デッキの動かし方

まずはデッキの動きについて、順を追って解説します。まずはざっとデッキレシピを見てください。やることは非常にシンプルです。

1.序盤はポケモンを揃え、攻撃の準備を整えます。必要なのはハピナスとジバコイルが1体ずつ、ビクティニはあくまで保険です。これはハピナスに6~8枚のエネルギーを付けることで、基本的に振り直しを必要としないためであります。一方、手札に必要なカード(ポケモンや「ふしぎなアメ」)を揃えるのに、ドローサポートだけでは不十分なのでゼブライカを立てます。ゼブライカ2に対してシママ1である理由は後ほど。

2.ハピナスとジバコイルが揃ったらぼちぼち攻撃開始です。ジバコイルの特性「マグネサーキット」で、手札の鋼エネルギーをハピナスにモリモリ貼っていきます。同じ番の中で、マグネサーキットとは別でダブル無色エネルギーをつけることもできるので、手札に握っていれば貼りましょう。

3.貼り終わったらハピナスのワザ「パワフルビンタ」を宣言! そのハピナスについているエネルギーの数だけコインを投げ、オモテの数かける80ダメージを与えます。コインのウラとオモテが出る確率は一様でコインを投げた回数のうち半分はオモテが出るとすれば、理論上はエネルギー6個で240ダメージ、8個で320ダメージを期待できます。

これを簡潔に言えば、
・「マグネサーキット」を駆使してハピナスに6個以上エネルギーを付ける!
・「パワフルビンタ」で相手を倒す!
たったこれだけです。難しいことはありません。

各カードの役割

次に、カードの役割について個別に解説します。まずはポケモン。
・ハピナス(およびラッキー)


メインアタッカーです。というか他にアタッカーはいません。ワザ以外に特性「ハッピーサプリ」を持っています。これは特殊状態を1つ回復できるという優れもので、ハピナスが2体いれば2つ、3体いれば3つ回復できます。特にワザを出すのに支障をきたす「ねむり・マヒ・こんらん」を実質無効化できるのは非常に優秀と言うほかはありません。ラッキーはHP100と110を2枚ずつにしました。110の方も入れているのはロストマーチ対策です。

・ジバコイル(およびコイル)


基幹システムです。というか他にシステム要員はいません。とにかく鋼エネルギーをハピナスに供給します。ワザ「でんじほう」も130ダメージは出せるので、ダメージソースとして期待できる場面も稀にあります。先程も述べたように、進化前のコイルには山札から鋼エネルギーを3枚持って来れるものがいますので、これを採用しています。

・ビクティニ


保険で1枚。採用理由が貧弱すぎるので、別のカード、特にエネルギーやエネルギーを回収できるカードに替えてもいいかもしれません。

・メタモン◇
ハピナス、レアコイル、ゼブライカに進化できるので便利。特にシママ1枚のみになっているゼブライカへ進化する場面を想定しています。

・ゼブライカ(およびシママ)


手札をすべて捨てて4枚引く、夢のようなドローソースです。なるべく早く起動させましょう。これさえ用意できれば、ドローサポートも軽率にトラッシュして構いません。しかしこの「はやがけ」や「マグネサーチ」で山札がどんどん無くなるため山札の残り枚数はしっかり把握しましょう。シママが1枚しか入っていないのは、対戦開始時のバトル場にシママが出るのを嫌った結果です。やくにたたないので。かわりにメタモンを採用し、メタモンが前に出てしまったらハピナスに進化することで対処します。

・カプ・コケコ


新弾バトルで「ローリングアタック」ドンファンが怖すぎて採用した1枚。新弾バトル以外の場面でも何かと重宝する便利なカードです。にげるエネルギーがゼロなので、グズマを使うときなどに役立ちます。

グッズの採用理由はエネルギースピナーとアメ、そしてタンカについて。
・エネルギースピナー


山札からエネルギーを1枚、後攻の最初の番なら3枚持ってきます。先述したオドリドリにしなかったのは、ベンチスペースが足りなくなるのを恐れたためでもあります。しかし非GX主体のデッキでは後続を立てる暇もなく前衛がスポスポやられていくので、ポケモンはもう少し増やしたいところでもあります。

・ふしぎなアメ
ガン積みでないのは、ボールとの兼ね合いです。3枚でもゼブライカがいるからなんとか引けるやろ……という感じ。余裕があったらガン積みしましょう。

・レスキュータンカ
これもあと1枚増やしたいですが、エネルギーが減りすぎるとパワフルビンタの火力が下がるので本末転倒になってしまいます。ただハピナスはHPが160ときわめて高いので、弱点を突かれなければ1ターンは生き残れます。攻めの姿勢でいきましょう。

ドローサポートは何となくで採用しています。初めのうちはマーマネを4枚使っていましたが、手札が減るいっぽうなのでリーリエ4に。グズマは相手を呼び出すと同時に自分も入れ替わることができるので採用。「はやがけ」で捨てることを考慮して多めに3枚です。

スタジアム
・テンガン山
鋼タイプにした最大の理由はこのカードにあります。これがなければ雷ジバコでもいいのです。4積みしていないのはスペースがないからです。

エネルギー
・ダブル無色エネルギー
3枚。4でないのはデッキ容量との兼ね合いです。なお、コイルの「マグネサーチ」はダブル無色エネルギーでも使えますから覚えておきましょう。

・基本鋼エネルギー
9枚。盤面が整うまではハイパーボールやマーマネのコストに使い、テンガン山で回収して実質ノーコストサーチ&ドローを実現します。遠慮せずトラッシュして構いませんが、テンガン山が場に出ているターンでは回収を怠らないようにしましょう。1回忘れるだけで負け筋につながることもあります。採用枚数については、鋼エネが3枚サイドに落ちても山札に6枚残っているため、これでハピナスのワザには足りると判断した次第です(鋼6+ダブル無色1で8個付く)。

採用したカードは以上となります。

不採用カード

続いては不採用としたカードとその理由を簡単に説明します。ここでの論述は「ハピナスにマグネサーキット(鋼)を使う」コンセプトを前提としたものになります。

・カプ・テテフGX
非GX主体にしたかったため、そしてサポートのピン差し(アセロラ、釣り人、おじょうさまなどの候補があります)がデッキスペース的に厳しいと判断したために不要と考えました。

・オドリドリ(バイタルダンス)、アブリボン(みつあつめ)
特にアブリボンはメタモンとも相性が良いのですが、あまりメタモンの進化先が多くても困るのと、進化ラインが多いと手札で腐る進化ポケモンが増えると考え、不採用。実際に試してはいないので今度やってみようと思います。

・こだわりハチマキ
エネルギー増やした方が火力上がるじゃん! こんなんいらね! ぺっ!

・カウンターエネルギー
ジバコイルくらいしか使い道がないうえ、後半になるほどサイドは先行していくので役立つ場面が少ないです。

まとめ

こんなところでしょうか。
最後にまとめると、このデッキはそこまで強くありません。ドンファンには全く歯が立たないうえ、序盤でジバコイルが消えると何もできなくなるなど、弱点は多いです。しかし、ひとたびハピナスが起動すれば、その火力は鬼神の如く、GX・非GX問わず粉砕できます。多分これが一番楽しいと思いますので、是非組んでみてはいかがでしょうか。私がチキって採用しなかったカードや、ここで紹介していないカードも是非試してみてください。

執筆者:戒めの祠信者メロハカ

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