三鳥入りヌオーフリーザーの話

デッキレシピ【ゾロアークGX+アブソル+アシレーヌ】


このデッキのコンセプト

デッキコード:iLQLgi-fcTT2u-LHLH6i

ポケカトレーナーズの方の大半がご存知だろうと思われるゾロアークGX。ドロソとして活躍でき、その上サブアタッカーにもなれる優秀なポケモンだ。しかし、そんな優秀なゾロアークGXにも欠点がある。GX技を除くとほぼ中打点しか出せず、相手の高HPのポケモンを中々崩せないのだ。1進化程度の普通のポケモンならワンパン圏内のポケモンもいるが、今のGX環境で相手のGXを崩せないのはかなり苦しい。 そこで今回は、技の効果を受けない特性持ちなどを除いてどんなポケモンもワンパンできるアブソルをメインアタッカーに据える事にした。如何に動きを止めずに技を撃ち続けるかでサイドレースが大きく変わる構築だ。

このデッキのカードについて

ゾロアークGX

コンセプトで述べた通り、ドロソでありながら中打点を安定して連打できる優秀なポケモン。優秀さ故にメタられる事もしばしばだが、今回の構築では全線に出る事はあまり無いだろう。

アブソル

エネルギー2個でどんなにHPの高いポケモンでも次の相手の番の終わりにワンパンできるというちょっと異質ながらも強烈な効果を持つ技「はめつのしらせ」が使える。 技を使った後に手札にエネルギーが戻る効果に関しては、上手く扱うとほぼメリットとして扱う事が可能になる。 そのコンボについては後述のアシレーヌの項で解説する。

アシレーヌ

エネルギーを一度に2枚手貼りできるようにしてくれる優秀なポケモン。アブソルの「はめつのしらせ」で手札にエネルギーが戻るが、技に必要なエネルギーが2枚なので、技を使用した次の自分の番にまた技に必要な分のエネルギーを手貼りし直す事ができ、手札を入れ替えされなければ安定して技を連打できる。更にこのコンボの恩恵で、アブソルが倒されてもトラッシュに悪エネルギーが落ちる事は中々無い。 ついでにゾロアークGXの攻撃に必要なエネルギーを1ターンで付けられるのも高評価。 2進化なので立てるのは遅くなりがち。

カプ・コケコ

逃げるエネルギー0枠であると同時にダメカンをばら撒く事でゾロアークGXの確定数ずらしをしてくれる優秀なポケモン。闘の弱点は被るが、ゾロアークGXの僅かに足りない中打点とは比較的相性が良い。

スーパーボール
1種類のカードを複数刺ししているため、スーパーボールの効果でもある程度欲しいポケモンを手札に持ってこられると判断し採用。 汎用性ではハイパーボールの方が明らかに勝るが、ゾロアークGXの特性の効果も含めて手札を割りまくる事になるので、一長一短である。 好きな方を採用すれば良さそうではある。

ふしぎなアメ
オシャマリを経由せずにアシレーヌを立てるために2枚採用。ゾロアークGXの特性+後述のマオでサーチしてすぐ手札に持ってこられるため、遅くなりがちな展開をある程度補う事ができる。 レスキュー担架 アブソルが相討ち前提の立ち回りをする事を考慮し、3枚投入。汎用性が高く、主に後半で真価を発揮する。

ともだちてちょう
このカードがあるだけで多少雑にサポートを使っても動きが止まりにくくなる。1度に2枚サポートを戻せるため、多投はせず2枚だけ入れる事にした。

マオ
ゾロアークGXの特性と非常に相性が良く、好きなカードを2枚サーチしてそのまま手札に持ってくるコンボが可能。非常に素早く展開できるようになるため本当に強力なカード。ゾロアークGXの特性と併用せずに使う場合は相手のジャッジマンなどを警戒すべき。

シロナ
言わずと知れた優秀なドローソース。今回は多めに3枚採用。 引ける枚数が多く優秀なのだが、できるだけアシレーヌの特性を利用してエネルギーを2枚手貼りしてから使わないとアブソルの動きが止まる場合がある。

ジャッジマン
ドローソースとして使いながら相手の妨害もできる優秀なカード。ただしシロナより引ける枚数が少ないため、使う前に2枚手貼りする重要度がより高い。 ドロー枚数が気になるなら、多少不安定でも引ける枚数の期待値は大きいイリマや、お互いにジャッジマンより引けるロケット団の嫌がらせなどに変更する手もある。 毎回連打できるタイプのカードではないので、2枚に抑えた。

リーリエ
手札が減った時に真価を発揮する優秀なドローソース。前述のシロナやジャッジマン程ではないが、使う前に手貼りするのはやはり重要度が高い。ゾロアークGXがいるので、多少引く枚数が少なくても何とかなる場面はいくらかある。序盤の展開に使う事が多くなるだろう。

グズマ
どんな相手も強引に倒せるアブソルとの相性は最高。自身も入れ替えする効果を利用し、逃げるエネルギーを必要としないポケモンに交代すれば動きの自由度が上がる。

ルザミーネ
スタジアム、サポートを直接手札に戻せる。特にスタジアムは、プリズムスターが増えた今はポケモンの技で直接割るか別のスタジアムを出さないと割れないので重要度は高い。 スタジアム依存の構築を崩す要因の1つになれる。

月輪の祭壇
他にも選択肢はあるが、悪デッキにとって1番汎用性が高いのはこのスタジアムになりそうである。 悪エネルギーが付いていないと効果を発揮しないため、アブソルの技を使用した直後の状態だとアブソルを裏に引かせる事ができなくなる。

他のオススメカード

イベルタル

逃げるエネルギーが0で闘タイプに抵抗を持ち少ないエネルギーで最低限の打点は確保できる割と優秀なポケモン。 ただしカプ・コケコと違ってダメカンをばら撒けないのでゾロアークGXとのシナジーは薄め。

ハウ、マーマネ他
この構築では手札を崩したくない場面が多く出てくる。そのため、今の手札を崩さずに安定して手札を追加できるこれらのカードをシロナやジャッジマンの代わりに入れるのも全然視野に入る。後半の安定性、立ち回りの柔軟性を重視するならこちらを選択するといい。 ドロー枚数は全体的に減るため、前半の安定性、事故回避性能はシロナやジャッジマンに劣る。

喰いつくされた原野


悪タイプのポケモンの火力が+10される事でゾロアークGXのワンパン圏内に入る非GXが増え、非GX軸に対してより強く出られるようになる。 アブソルには特にシナジーが無いのが難点。

ダメージについて

ゾロアークGXがベンチを埋め切った状態で出せる打点が120までである。コケコのダメカンバラ撒きは20ずつ与えられるので、これで140ラインまで叩き出せる。非GX相手ならこれで大体足りるだろう。 アブソルはそもそもダメカンを乗せないため割愛。GXはこちらで処理する。

立ち回りについて

序盤からゾロアークGXとアシレーヌを立てる事を目指す。 そして相手の主軸を序盤で見切って、アブソルとコケコのどちらを多く展開するかを決める。相手がGX軸ならアブソル、相手が非GX軸ならコケコを多めに展開する。勿論両方展開するのも立ち回りとしてはアリである。 アブソルを中心に攻める場合、手札はポケモンチェックの時には必ずエネルギーが2枚以上来るようにするのが理想。ハーモニクス→はめつのしらせのムーブで安定して相手のポケモンを狩る事ができる。ただし、アブソルはHPが100と決して高くないため、相討ちによるサイド取得数2:1を狙うのが基本。レスキュー担架もできるだけ温存しておきたいところ。 非GX軸に対してはゾロアークGXとコケコを中心に攻め、アブソル中心で戦う場合とは真逆の立ち回りが要求される。かいてんひこうでダメカンをバラ撒いてライオットビートを連打すれば、非GXは概ね殲滅可能だ。終盤のロストマーチ等、極端に火力の出る構築でもない限りゾロアークGXが一撃で崩される事はあまりない。

有利な相手
アブソルとアシレーヌを展開しきってしまえばほとんどのGX軸に有利。相討ち上等で強引にサイドレースの主導権を握る事ができる。

微妙な相手
バトル場とベンチに同時にダメージを与えてくる相手とだとサイドレースが横這いになりやすい。 また、相手にもよるが非GX軸には一方的なサイドレースを展開しにくく、立ち回りで上手くカバーしてやる必要がある。 いずれにおいてもゾロアークGXが攻撃を受け切れなくなったらかなり厳しい。

苦手な相手
闘デッキは弱点を付かれるためかなり苦手。特にドンファン軸は展開が間に合わないと絶対に勝ち筋を掴めない。 他にも140ラインで削りきれない上展開が早く素の状態での攻撃で120ラインまで叩き出せ、ゾロアークGXの攻撃を受けながら倒しに来るアローラナッシー軸も苦手である。

最後に

今回はゾロアークGX軸と言うよりアブソル軸のギミック構築の解説になってしまったような気がします(笑) ルガゾロ、マグゾロといった感じでゾロアークGXはその汎用性の高さからあらゆる構築に挟まれ、結果を残してきましたが今回の構築もそれらに見劣りしない程度には強みのある構築になったかと思います。 アブソルにとっては相手の非GXの処理と、SMレギュに変わってからほぼ無くなった悪タイプのエネルギー加速の手段をどうするかが課題にあり、前者はゾロアークGX+コケコ、後者はハーモニクスアシレーヌで解決できると結論が出てこのような構築になりました。 ギミックがかなり特殊なので、きっと使って楽しい構築になると思います。 もしアブソルを軸に構築を組んでみたかったり、特殊な構築に手を出したい方は、是非参考にしてみてください。 ここまで読んでくださった方には、感謝御礼申し上げます!

執筆者:Primarina.Yuki

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